官方明確!宜賓一地發佈土地徵收新政……

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江安縣人民政府徵地補償安置方案公告

(2024年第4號)

根據《中華人民共和國土地管理法》相關規定和江安縣人民政府徵收土地預公告(2024年第1號),制定江安縣2024年第1批次建設用地徵地補償安置方案。

一、徵收範圍、面積和土地現狀

(一)擬徵收江安縣陽春鎮白塔社區村十組集體土地0.1579公頃。其中農用地0.1579公頃;

(二)擬徵收江安縣陽春鎮大竹社區村鐵家窩組集體土地7.9607公頃。其中農用地7.2854公頃,建設用地0.6753公頃;

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(三)擬徵收江安縣陽春鎮土紅社區村四組集體土地17.2591公頃。其中農用地14.9965公頃,建設用地2.2626公頃;

(四)擬徵收江安縣陽春鎮土紅社區村五組集體土地9.262公頃。其中農用地8.3625公頃,建設用地0.8995公頃。

徵地範圍以徵地紅線圖爲準,徵地面積和土地現狀詳見土地勘測定界報告。

二、徵收目的

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本次徵收土地全部用於江安縣2024年第1批次建設用地,符合公共利益需要。

三、徵地補償標準

本次徵收農用地的土地補償、安置補助按照《四川省人民政府關於同意各市(州)徵收農用地區片綜合地價標準的批覆》(川府函〔2023〕222號)和《江安縣人民政府關於徵收農用地區片綜合地價標準的通知》(江府函〔2023〕160 號)公佈的標準計算,建設用地、未利用地參照徵收農用地標準執行。

本次徵收土地的青苗、農村村民住宅和其他地上附着物補償按照《宜賓市人民政府關於印發宜賓市徵地青苗和地上附着物補償標準的通知》(宜府發〔2020〕15 號)、《江安縣人民政府關於印發江安縣集體土地徵收拆遷補償安置辦法的通知》(江府發〔2020〕60號)規定的相關標準執行。

四、社會保障

本次徵收土地對應安置人員按照城鎮居民進行管理,徵地時年滿16週歲以上的被徵地農業人口,按照《四川省人力資源和社會保障廳、四川省財政廳、四川省自然資源廳關於印發〈四川省被徵地農民養老保障實施辦法〉的通知》(川人社發〔2018〕46號)、《江安縣人民政府關於印發江安縣集體土地徵收拆遷補償安置辦法的通知》(江府發〔2020〕60號)等相關文件要求建立社會保險關係,徵地時不滿16週歲的被徵地農業人口,一次性發放安置補助費。

本次徵收土地的安置補助費由縣財政劃轉到社保專戶作爲本次徵收土地的應安置人員的安置費用。

五、住房安置

本次徵收土地涉及農村村民住宅搬遷的,由徵地單位通過提供安置房或貨幣補償方式安置。

六、補償登記要求

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本次徵收土地範圍內的土地所有權人、使用權人應當2024年4月25日前持不動產權屬證明材料或其他有關證明材料,到江安縣徵地拆遷服務中心辦理補償登記。

七、其他事項

被徵地集體經濟組織成員對本方案有不同意見的,可於公告之日起30日內提出書面意見,逾期未提出的,視爲無意見。多數被徵地農村集體經濟組織成員認爲擬定的徵地補償安置方案不符合法律、法規規定的,江安縣人民政府依法組織聽證。

形成《方案》後,由江安縣徵地拆遷服務中心根據《方案》規定內容和《江安縣人民政府關於印發江安縣集體土地徵收拆遷補償安置辦法的通知》(江府發〔2020〕60號)與擬徵收土地的所有權人、使用權人簽訂《徵地補償安置協議》。

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江安縣徵地拆遷服務中心負責受理對本公告內容的查詢、意見收集。

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聯繫人:鄧伯平

聯繫電話:0831-2636576

地址:江安鎮南外街95號4樓

特此公告。

江安縣人民政府

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2024年3月28日

02

江安縣人民政府徵地補償安置方案公告

(2024年第5號)

根據《中華人民共和國土地管理法》相關規定和江安縣人民政府徵收土地預公告(2024年第2號),制定江安縣2024年第2批次建設用地徵地補償安置方案。

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一、徵收範圍、面積和土地現狀

(一)擬徵收江安縣陽春鎮白塔社區村九組土地2.8841公頃。其中農用地2.6662公頃,建設用地0.2179公頃;

(二)擬徵收江安縣陽春鎮白塔社區村十組土地12.2748公頃。其中農用地11.3925公頃,建設用地0.8757公頃,未利用地0.0066公頃;

(三)擬徵收江安縣陽春鎮大竹社區村鐵家窩組土地9.3018公頃。其中農用地8.4396公頃,建設用地0.8622公頃;

(四)擬徵收江安縣陽春鎮土紅社區村四組土地0.1183公頃。其中農用地0.117公頃,建設用地0.0013公頃;

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(五)擬徵收江安縣陽春鎮土紅社區村五組土地12.9764公頃。其中農用地10.1402公頃,建設用地2.8362公頃。

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徵地範圍以徵地紅線圖爲準,徵地面積和土地現狀詳見土地勘測定界報告。

二、徵收目的

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本次徵收土地全部用於江安縣2024年第2批次建設用地,符合公共利益需要。

三、徵地補償標準

本次徵收農用地的土地補償、安置補助按照《四川省人民政府關於同意各市(州)徵收農用地區片綜合地價標準的批覆》(川府函〔2023〕222號)和《江安縣人民政府關於徵收農用地區片綜合地價標準的通知》(江府函〔2023〕160號)公佈的標準計算,建設用地、未利用地參照徵收農用地標準執行。

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本次徵收土地的青苗、農村村民住宅和其他地上附着物補償按照《宜賓市人民政府關於印發宜賓市徵地青苗和地上附着物補償標準的通知》(宜府發〔2020〕15號)、《江安縣人民政府關於印發江安縣集體土地徵收拆遷補償安置辦法的通知》(江府發〔2020〕60號)規定的相關標準執行。

四、社會保障

本次徵收土地對應安置人員按照城鎮居民進行管理,徵地時年滿16週歲以上的被徵地農業人口,按照《四川省人力資源和社會保障廳、四川省財政廳、四川省自然資源廳關於印發〈四川省被徵地農民養老保障實施辦法〉的通知》(川人社發〔2018〕46號)、《江安縣人民政府關於印發江安縣集體土地徵收拆遷補償安置辦法的通知》(江府發〔2020〕60號)等相關文件要求建立社會保險關係,徵地時不滿16週歲的被徵地農業人口,一次性發放安置補助費。

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本次徵收土地的安置補助費由縣財政劃轉到社保專戶作爲本次徵收土地的應安置人員的安置費用。

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五、住房安置

本次徵收土地涉及農村村民住宅搬遷的,由徵地單位通過提供安置房或貨幣補償方式安置。

六、補償登記要求

本次徵收土地範圍內的土地所有權人、使用權人應當2024年4月25日前持不動產權屬證明材料或其他有關證明材料,到江安縣徵地拆遷服務中心辦理補償登記。

七、其他事項

被徵地集體經濟組織成員對本方案有不同意見的,可於公告之日起30日內提出書面意見,逾期未提出的,視爲無意見。多數被徵地農村集體經濟組織成員認爲擬定的徵地補償安置方案不符合法律、法規規定的,江安縣人民政府依法組織聽證。

形成《方案》後,由江安縣徵地拆遷服務中心根據《方案》規定內容和《江安縣人民政府關於印發江安縣集體土地徵收拆遷補償安置辦法的通知》(江府發〔2020〕60 號)與擬徵收土地的所有權人、使用權人簽訂《徵地補償安置協議》。

江安縣徵地拆遷服務中心負責受理對本公告內容的查詢、意見收集。

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聯繫電話:0831-2636576

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江安縣人民政府

2024年3月28日

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江安縣人民政府徵地補償安置方案公告

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(2024年第6號)

根據《中華人民共和國土地管理法》相關規定和江安縣人民政府徵收土地預公告(2024年第3號),制定江安縣2024年第3批次建設用地徵地補償安置方案。

一、徵收範圍、面積和土地現狀

(一)擬徵收江安縣陽春鎮大竹社區村鐵家窩組土地0.251公頃。其中農用地0.1966公頃,建設用地0.0544公頃;

(二)擬徵收江安縣陽春鎮土紅社區村二組土地1.9398公頃。其中農用地1.4897公頃,建設用地0.4501公頃;

(三)擬徵收江安縣陽春鎮土紅社區村四組土地0.2677公頃。其中農用地0.1758公頃,建設用地0.0919公頃;

(四)擬徵收江安縣陽春鎮土紅社區村五組土地17.3546公頃。其中農用地14.7371公頃,建設用地2.6175公頃。

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徵地範圍以徵地紅線圖爲準,徵地面積和土地現狀詳見土地勘測定界報告。

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二、徵收目的

本次徵收土地全部用於江安縣2024年第3批次建設用地,符合公共利益需要。

三、徵地補償標準

本次徵收農用地的土地補償、安置補助按照《四川省人民政府關於同意各市(州)徵收農用地區片綜合地價標準的批覆》(川府函〔2023〕222號)和《江安縣人民政府關於徵收農用地區片綜合地價標準的通知》(江府函〔2023〕160號)公佈的標準計算,建設用地、未利用地參照徵收農用地標準執行。

本次徵收土地的青苗、農村村民住宅和其他地上附着物補償按照《宜賓市人民政府關於印發宜賓市徵地青苗和地上附着物補償標準的通知》(宜府發〔2020〕15號)、《江安縣人民政府關於印發江安縣集體土地徵收拆遷補償安置辦法的通知》(江府發〔2020〕60號)規定的相關標準執行。

四、社會保障

本次徵收土地對應安置人員按照城鎮居民進行管理,徵地時年滿16週歲以上的被徵地農業人口,按照《四川省人力資源和社會保障廳、四川省財政廳、四川省自然資源廳關於印發〈四川省被徵地農民養老保障實施辦法〉的通知》(川人社發〔2018〕46號)、《江安縣人民政府關於印發江安縣集體土地徵收拆遷補償安置辦法的通知》(江府發〔2020〕60號)等相關文件要求建立社會保險關係,徵地時不滿16週歲的被徵地農業人口,一次性發放安置補助費。

本次徵收土地的安置補助費由縣財政劃轉到社保專戶作爲本次徵收土地的應安置人員的安置費用。

五、住房安置

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本次徵收土地涉及農村村民住宅搬遷的,由徵地單位通過提供安置房或貨幣補償方式安置。

六、補償登記要求

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本次徵收土地範圍內的土地所有權人、使用權人應當2024年4月25日前持不動產權屬證明材料或其他有關證明材料,到江安縣徵地拆遷服務中心辦理補償登記。

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七、其他事項

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被徵地集體經濟組織成員對本方案有不同意見的,可於公告之日起30日內提出書面意見,逾期未提出的,視爲無意見。多數被徵地農村集體經濟組織成員認爲擬定的徵地補償安置方案不符合法律、法規規定的,江安縣人民政府依法組織聽證。

形成《方案》後,由江安縣徵地拆遷服務中心根據《方案》規定內容和《江安縣人民政府關於印發江安縣集體土地徵收拆遷補償安置辦法的通知》(江府發〔2020〕60號)與擬徵收土地的所有權人、使用權人簽訂《徵地補償安置協議》。

江安縣徵地拆遷服務中心負責受理對本公告內容的查詢、意見收集。

聯繫人:鄧伯平

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聯繫電話:0831-2636576

地址:江安鎮南外街95號4樓

特此公告。

江安縣人民政府

2024年3月28日

【正文完】

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來源:江安縣人民政府網

編輯:彭翰林丨責編:楊俊偉丨編審:殷靖翔

監製:易強

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太紅也困擾?《我推的孩子》漫畫作者橫槍:以後畫紳士漫還要另取筆名

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遊戲角落合成 圖/《我推的孩子》漫畫

取個好筆名固然會讓讀者留下更多印象,許多創作者也會以多種筆名、身份來活動。然而太紅或許也是蓊困擾,以《我推的孩子》漫畫聞名的日本女性漫畫家橫槍萌果(橫槍 メンゴ)今(2)日表示,她的筆名現況上有點本末倒置?

橫槍老師起初是畫紳士漫畫出道的,後來以相同的筆名繪製了《人渣的本願》、《生命共享》、《真空包裝!》等作品,劇情中常有情色描寫。《我推的孩子》則是赤阪明(赤阪アカ)擔任原作,橫槍老師負責作畫,本作在漫畫連載期間就有不小聲量,2023 年 4 月動畫開播後更是在全球聲名大噪,躍升爲近年討論度極高的作品之一。

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經手的作品紅了固然令人高興,但橫槍老師卻表示,原先橫槍萌果這個名字是爲了畫紳士漫畫才取的,結果現在以這個名字走紅,這樣以後她想畫紳士漫畫的話可能又要另取新名,總覺得有點本末倒置呢……。

有趣的是,根據日本出版社小學館所出版少女漫畫雜誌《Ciao》(ちゃお)的統計,2023 年小學高年級讀者們之間最常討論的話題第一名就是《我推的孩子》,看來橫槍或許也怕把小孩子教壞呢……不過沒想到筆名太紅也是一種困擾,橫槍老師您之後如果還要潛水的話可能真的得另取筆名了。

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六都地政局1日公佈3月買賣移轉棟數,與去年同期相比,除了臺中市之外,都呈現漲幅。至於2024年第一季六都買賣移轉棟數與去年第一季相比,皆有2成以上成長。

住商不動產企劃研究室執行總監徐佳馨分析,第一季利多滿滿,除延續政府釋出新青安等利多刺激,大選後房市前景明朗,股市表現強勁等因素,各都買氣皆大增。

綜觀六都3月買賣移轉棟數,臺北市3,042棟、月增78.1%、年增34.9%,新北市5,671棟、月增55.8%、年增2.4%,桃園市3,970棟、月增45.2%、年增16.9%。

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臺中市3,993棟、月增44.5%、年減1.3%,臺南市2,894棟、月增94.0%、年增32.7%,高雄市3,839棟、月增56.9%、年增11.5%,六都移轉棟數23,409棟、月增58.3%、年增12.2%。

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徐佳馨表示,六都3月移轉棟數與2月相比皆有大幅度成長,主要爲2月有春節等假期,工作日數壓縮,使各都移轉資料相對較低,但年節過後,各區域買氣提升,使六都月增幅度表現亮眼。

不過,六都中僅臺中市年增幅出現負數,她認爲,2024年雖說買氣與去年底相比回暖不少,不過建商大量餘屋已在去年交屋,使得今年數據與去年相比出現略爲修正。

另觀察第一季數據,六都與去年同期相比,都有2~4成的成長,大家房屋企研公關主任賴志昶分析,去年第一季適逢平均地權條例三讀通過,買方投入房市意願低落,成交觀望期拉長。

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自去年八月政府推出新青安貸款方案,讓房市火熱買氣延續至今,讓今年六都第一季數據,與同期相比都有不少成長。不過今年三月央行升息,是否會讓市場產生變化,值得留意。

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資料來源/住商不動產

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孩子處於成長的關鍵期,兒童房裝修就要以安全舒適和啓發智力爲前提進行設計。據科學研究,兒童房的裝修設計會在一定程度上影響孩子的心理髮展,所以我們在裝修使用的各種材料上面都要做到安全,避免產生危害孩子健康成長的因素。兒童房安全裝修更需要關注哪些呢?

兒童房安全裝修注意事項

1.安全性

在裝修房屋的時候都要確保一個安全性,因爲是我們長期居住的環境,所以在安全方面不能有一點馬虎,斯堪維亞兒童專家建議大家裝修兒童房的時候要特別關注它的安全性。在裝修兒童房的材料選擇上面都要選擇安全環保的材料,比如油漆的選擇儘量買貴一點的,好的東西永遠不要嫌貴;裝修改造方面一直都是簡單裝修爲主,切記在兒童房裝修過於濃重,必定不確定的因素太多,不能做到完全到位的,還是儘量的少裝飾爲妙。

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兒童傢俱選購的時候,注意看它是否具有環保認證證書,不要選擇便宜的三無產品,避免日後的使用當中會造成兒童的傷害。傢俱選的時候要注意,棱角比較突出的傢俱要選擇有軟角包裹的,或者選擇圓滑設計的,儘量不要選購棱角特別尖銳的傢俱,避免孩子不小心碰撞到而受傷。

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2.選擇鮮豔的顏色裝修

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一般的兒童房臥室裡面都是裝修比較漂亮,整體的顏色也是比較鮮豔的,是因爲孩子處於智力的開發階段,思想比較活躍,對周圍一切的新鮮事物都比較感興趣,所以在牆面和傢俱的裝修上面就要做到色彩鮮豔的原則,能更好的啓發孩子的好奇心,促進孩子的智力成長。所以對於兒童房的裝修上面就要用鮮豔的顏色來裝飾,使整個房間更加的活躍,舒適。

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3.保護孩子的童真心

孩子的思想都是比較天真爛漫的,可以根據它喜歡的動漫人物奧特曼之類,還有天空艦隊,星球大戰等科幻元素和現實世界的元素來裝飾他們的小臥室,打造成爲孩子游玩的臥室樂園。通過臥室的圖畫,小卡片,太空艦隊模型等可以激發孩子的想象力和創造力,保留孩子的童真心,讓孩子更舒適快樂的成長。

以上三點內容就是就是關於兒童房安全裝修的介紹了,選擇孩子們喜歡的裝修設計纔是最重要,興趣是孩子最大的啓蒙老師,保證孩子的健康成長,促進孩子智力,想象力和創造力全方面發展。

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《龍族教義2》完整評測:就算畫面卡頓、最佳化不足…戰鬥探索還是好玩!

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圖/Capcom

在正式上市前後,就有不少關於《龍族教義2》出包的消息產生,主要是針對其整體相對較低的最佳化,以及最顯著的畫面幀數不穩問題。據說,即便用頂標規格的電腦執行遊戲,畫面仍然沒辦法完全保持穩定的高幀率。如此顯著的製作瑕疵,對其風評就難免有負面影響。

我沒有 RTX 4090 顯卡,無從實測上述傳言。不過在 PS5 上游玩時,《龍族教義2》動態幀數不穩定的狀況的確是常態。有些抱持「幀率吹牛論」的玩家,可能對此不以爲然:哪來那麼多寫輪眼的玩家在吵這個?但很遺憾的,《龍族教義2》影像幀數不穩完全是肉眼可見。雖然不算嚴重,那種畫面有些微卡卡、抖動的狀況,是幀率浮動的明顯特徵。如果將畫面鎖在 30 幀固定幀率,像《血源詛咒》跟《碧血狂殺II》那樣,看起來反而是更舒服自然的。

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然而,儘管有這看似可大可小的癥結點,我依然大推:《龍族教義2》就是「齁勝」!瑕不掩瑜。哪怕我根本沒有玩過前作、少了粉絲濾鏡,實際玩過後也必須承認,這的確是開放世界的動作冒險遊戲領域中,有着獨樹一格特色的佼佼者。

※筆者使用平臺爲 PS5,同時沒有玩過一代。本文評測內容均以此爲前提。

總評:各方面瑕疵顯著,但戰鬥和探索夠爽,一切都可原諒

每當野營烹飪時,出現的煎肉排畫面都讓人口水直流 圖/筆者個人遊戲截圖

畫質與幀率:資源取捨的結果?

據說因爲NPC太多獨立AI運算緣故,PC版只要進城就會卡到不行 圖/筆者個人遊戲截圖

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近年強調動作性的遊戲,不論是純動作(ACT)或動作角色扮演(ARPG),不少都會提供玩家選擇設定,看是要畫質優先(畫面精細度)或效能優先(畫面流暢度)。然而,《龍族教義2》並沒有相關選項可供調整,這讓之前有些玩家以爲:卡普空爲了堅持畫質漂亮,才犧牲整體運行的流暢度。

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尷尬的是,本作畫面表現在當前看來,其實也只是「還不錯」而已。荒野遠景跟各種怪物非常精緻漂亮,但城鎮近景跟部分人物的貼圖材質就比較差強人意;王城菲倫瓦思擁擠的市鎮規劃,甚至隱隱透着一股窮酸氣,少了些權力中心的氣派感。

從後來的官方聲明可以得知,由於遊戲中大量 NPC 個別的行爲邏輯運算佔用效能,才造成幀數明顯下滑等優化問題。似乎是實驗性 AI 的鍋。因此,甚至短時間之內在玩家社羣,還衍生出「殺NPC救電腦效能」的奇葩玩法:

.你安心的去吧!《龍族教義2》玩家提出「NPC無痛殺害名單」讓遊戲跑更順

像這種開口就嗆聲的NPC,還真的會讓人動了殺意 圖/筆者個人遊戲截圖

以我個人用 PS5 來玩的經驗來看,幀數表現大致處在「雖不滿意,但也還能勉爲接受」的狀態,然後看久了也就習慣了。家機最佳化的穩定度,似乎還是比 PC 版好上一截(這也導致 PC steam 版一時得到「大多負評」或「褒貶不一」的評價)。有朋友表示,因爲幀率不穩造成的畫面抖動,玩的稍久一點比較容易頭暈。如果有容易3D暈的玩家,在更新方案減緩相關問題以前,也許只能拿暈車藥作爲止暈對策吧。

另外,考慮到卡普空近期的作品預定排程,夾在各種超級大作之間的《龍族教義2》,能夠分到公司多少挹注也令人好奇。前有《惡靈古堡4重製版》和《快打旋風6》,後有《魔物獵人荒野》,論名氣、典範性、受歡迎程度和平均銷量,都不是作爲二線的《龍族教義》續作可相提並論的。雖然伊津野英昭在卡普空也算相當重要的製作人,但考慮IP商業價值,《龍族教義2》開發享有的資源恐怕十分有限。撇除還能透過線上更新調整的最佳化問題,本作當前足夠豐富的遊戲性,至少我個人已經相當滿意,甚至爲此廢寢忘食。

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這遊戲在黑夜跟洞窟中真是暗到不行:你看得到不遠處食人魔雙眼的紅光嗎? 圖/筆者個人遊戲截圖

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《龍族教義2》另一可能會勸退玩家的點,在它許多相對古舊的遊戲功能設計,雖然增加了挑戰性和探索感,但也因此顯得對玩家沒那麼友善。

首先,「油燈」這個小東西,應該是個好例子。

可能是基於寫實或氣氛考量,《龍族教義2》在夜間或暗處的視線非常差,有時候幾乎是一片漆黑的程度(相比之下,《艾爾登法環》的地下世界真是亮到不行),因此照明設備是必不可少的標準配件,如同在《暗黑地牢》中,必須多帶幾根火把纔敢出門那樣。

而不像其他同類遊戲往往可以無限使用,本作中油燈的燃油是會耗盡的。一旦燈油沒了,我們就必須開啓道具欄,手動點選燈油的「補充」選項,將油燈注滿後燈才能再點亮。第一次油燈燃盡時,我還真沒想到要這樣操作!摸黑又走了好一段路。畢竟近年遊戲多半將這類繁瑣步驟予以簡化,這麼講究寫實細節的作品並不多。要說麻煩也是挺麻煩的,不過習慣之後,也就稍微留意在揹包多放兩瓶燈油就好。

「負重」系統則是另一個已經被主流淘汰、而今卻又再看到的設計。這邊說的負重不是像黑魂、法環那樣,只有裝備在身上的武器防具纔算重量、而揹包仍能無限收納的類型。《龍族教義2》負重包含的是「角色身上攜帶的所有物品」,一如《惡魔靈魂》和《柏德之門III》,而又更加嚴格:還沒充分提高負重上限前,真的是動不動就過重!而不同階段的負重狀態,都會直接影響玩家奔跑的速度、耐力消耗率、耐力自然回覆速度等等(本作甚至細節到:連在上坡移動時,耐力的消耗/回覆都有變化),可說是牽一髮而動全身。

儘可能讓負重常保「Light」以下,是冒險時持盈保泰的生存之道 圖/筆者個人遊戲截圖

負重系統的重出江湖,讓玩家必須時時留意隨身物品的重量管理,對於冒險途中戰利品獲取、道具素材搜刮的樂趣,有時候也進一步要求玩家取捨。雖說這的確強迫我們要「像個冒險者一樣思考」,在某方面提升了一些沉浸感。然而,負重管理也導致玩家必須花更多時間整理倉庫,每當到了新的城鎮,第一時間不是先看看當地商家有賣什麼好康的,而是直奔旅館、將戰利品先丟置物箱再說。這樣的設計的確是有可取之處,但整體而言,帶來的麻煩還是更多一點。

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再來,最讓多數玩家感到不方便的,在其「傳送」功能的安排。

當今絕大多數的 RPG 及開放世界遊戲裡,自由傳送到各個城鎮或特定據點,已經是人人都有的標準配備。然而《龍族教義2》則不然。遊戲中雖然也有快速旅行道具:「剎那飛石」,卻相當昂貴,根據不同商家定價,在 8000 ~ 10000 G不等(而且還數量有限!);前中期正常路邊一場戰鬥結束,能不能拿到 500G 都有問題了。剎那飛石在本作中甚至是屬於貴重道具,當玩家在珍貴寶箱開到時,還會出現「得到寶物」的音效。顯見其功能定位,就像高鐵、飛機一樣,是昂貴的交通手段。

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就算偶爾想用剎那飛石傳送,也得目的地有歸途基石才行…… 圖/筆者個人遊戲截圖

更嚴峻的是,即便我們偶爾想避免舟車勞頓的旅途、大手筆的來傳送一下,也不見得有可以讓玩家傳送的餘地。舉例來說,巴塔爾國首都:巴克巴塔爾,偌大一座都城,但就是沒有歸途基石,而沒有歸途基石便不能傳送。其他各大城鎮、重要地點,絕大多數也是一樣。玩家必須通過各種任務取得新的歸途基石,才能在意圖頻繁往來的目的地自訂傳送點。取得過程經常曲折複雜,這使得我們在前中期冒險時,大部分時候還是要靠自己的雙腳走透透。

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少數城鎮之間有牛車運輸互通往來,巴塔爾國則有手動的空中纜車可以搭乘,算是在符合世界觀的前提下,提供了玩家另類快速旅行的方法。然而,這個經常被魔物肆虐的世界危機四伏,搭牛車有一定的機率會觸發遇襲事件,哥布林團伙或獨眼巨人時不時就要來當個攔路虎(牛車甚至有遭受破壞的可能!)。至於纜車?拜~託,巴塔爾荒原視野那麼好,纜車速度又這麼慢,完全就是毒妖鳥的活靶了。

牛車一次只要100~200G,而且牛牛可愛 圖/筆者個人遊戲截圖

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快速旅行方法稀少或不便,加上各個任務的指定地點往往路途遙遠,這使得我們總是要在廣闊的世界來回奔波,併爲了旅途中的艱辛倍感壓力。但凡事有一體兩面,正因爲如此,也讓玩家親自踏上每片土地時,切身體會到處在陌生國度既戒慎恐懼、又別開生面的探索樂趣。

探索感,超強

就好比初代《黑暗靈魂》,在直到中期擊敗翁斯坦與斯摩、得到王器之前,都沒有辦法傳送一樣,強制玩家必須以步行的方式跑圖,雖然提高推進的難度和麻煩,但確實創造出更令人印象深刻的遊戲體驗,我也因此獲得更深的沉浸感。而相比起黑魂箱庭式、巨大但封閉的關卡架構,《龍族教義2》基於開放世界提供給玩家的廣袤挑戰舞臺,加上各種寫實化的細節,冒險感可說是尤有過之。

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進行野外活動時,由於戰鬥或各種原因(最常見的是從高處摔落)而負傷後,玩家的生命最大值就會逐次削減,即使經過治療也無法回到滿血狀態。從現實角度來看,這可以視爲:「長途跋涉的傷病和疲勞累積,因而侵蝕身體健康」的表現。惟二的解決辦法,一是投宿旅店,一是找營火紮營。有些人抱怨這讓玩家被迫休息,會中斷探索的節奏。但這的確是合理且有創意的機制設計,而且也能作爲太過便利的回血手段的反面平衡(各種回覆藥劑攜帶上限多達 99,更別說法師的治療結界有夠好用)。

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某種程度上,這也可以作爲遊戲難易度自主調節的手段。以我個人來說,我就曾經有過好幾次血條最大值只剩一半以下、卻還在野外「暖暖蛇」的經驗。「這種時候如果遇到亞龍,那可就慘了呢……」命懸一線的刺激感,一顆心噗通噗通地狂跳,箇中滋味真是讓人慾罷不能。

《龍族教義2》增加探索感的方式,還有在自然環境方面下的功夫。許多場景的地形既破碎又複雜,森林死角可能有不爲人知的獸徑,少數巖壁後面存在隱藏的洞窟,貨箱和異界石放在正常不太會注意到的地方……。尤其令人驚訝的是,本作十分大膽地設計非常多巨大的高低差,讓探索的垂直範圍有了更多可能性。

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要知道:這可不是像《薩爾達傳說:曠野之息》系列那樣,有着直覺便利的攀爬系統(和各種神奇的上升手段);也不像《死亡擱淺》,有各式各樣的輔助裝備及工事建築可用來克服地勢(偏偏這款遊戲的地形之複雜,有時候並不下於《死亡擱淺》)。儘管如此,《龍族教義2》仍然允許玩家在各種崎嶇的山地及廢棄城牆間,用有限的方式跳躍爬升——而那些本來看似上不去的地方,也真的都是有東西的!當我想辦法爬到古戰場遺蹟的羣山之巔,往下遠遠看到地面有亞龍正在盤踞着,暢快感真是讓人心神飛馳。

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至於我用弩砲嘗試射龍、牠一氣之下飛上來打雷把我連人帶弩給轟掉,就又是另外一段故事了。

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有機的隨從輔助系統

我甚至有召喚過其他玩家的瑪蓮妮亞隨從,外觀捏得還挺像的,然後專長是整理行李XD 圖/筆者個人遊戲截圖

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地形複雜、而且又因爲寫實風格而缺少標的明確的參照物(像《艾爾登法環》無比醒目的黃金樹、《王國之淚》各地的瞭望塔等),這本來可能導致遊戲目標引導變得困難。要嘛是讓玩家無所適從,要嘛則不得不套用「公式化開放世界」框架,用粗暴但有效的介面指示,來明確告知玩家下一步要做什麼。但《龍族教義2》以其最富特色的隨從系統,便有效解決了長年以來,公式化開放世界最爲人詬病的「引導人工化」問題。

隨從系統沿襲自上一代。玩家這次除了一名自創、固定的主要隨從,還能透過網路連線,召喚兩名世界上其他玩家的隨從來助陣。本來這項設計,主要是營造出「在單機遊戲中,一樣能享受如同網路多人遊戲般團隊冒險」的樂趣。但隨着製作團隊有意識地加入一些非共時性連線要素,就讓隨從得到更多有別於戰鬥的其他能力。

線上召喚的隨從,設定上會保有他在其他玩家遊戲中(他們稱爲「異界」)所有經歷的記憶,而這些就會成爲他們化身「引導小幫手」的重要依據。舉例來說,如果你準備要執行 A 任務,正好隨從二號曾在異界有跟着其他主人解過這項任務,那他就會主動請纓,來擔任嚮導的角色。而這並不是需要碰運氣纔會遇到的。當玩家透過城鎮的大異界石進行召喚,可以篩選搜尋的隨從條件,是否有你當前優先任務的相關知識。如此一來,就能幫助玩家輕易找到「活生生的任務引導者」。

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藉由異界石,我們可以隨時從線上替換更心儀的隨從 圖/筆者個人遊戲截圖

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隨從在異界得到的知識並不限於主支線任務,但凡其經歷的冒險中,曾看過其他主人找到的寶箱、洞窟、異界石或貴重物品,他都會出聲自告奮勇,引導玩家抵達目的地。包括玩家自己的主要隨從,在被其他世界玩家召喚過後,每當玩家經過旅宿刷新,他也會獲得異界經歷過的知識,以此爲我們的冒險做出更多貢獻。

反過來說,每當我們發現了副隨從本來不知道的重要興趣點,他們獲得的這項情報,也會讓他能幫到更多其他玩家。「這裡竟然有這樣的秘密……,回去後我一定要告訴我的主人!」隨從大多時候忠誠而友善的態度,總是令人備感窩心。

以隨從提供引導的設計之所以成功,而不會令人覺得「又是個無聊的追隨任務 NPC」,主要就是因爲這各種生活化的對話設計,讓玩家不會將其當作功能化的人型道具,而是真正並肩作戰的夥伴。包括行李偏重的時候,他會提醒你少撿一些東西(我纔不管你咧~);生命上限過低時,會建議找個營火好紮營休息(這我前期超常看到的);戰鬥時會識破敵人的部位或屬性弱點。種種交互與建言,都讓隨從與玩家之間的關係更形緊密。

「睡眠要充足才能好好地冒險喔。」簡直就像你我的老媽一樣關心人 圖/筆者個人遊戲截圖

其他甚至還有一些純粹有趣的閒話家常,像是對玩家隊伍的組成發表意見:

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「我發現我們隊上成員都是男性呢,這應該只是巧合吧?」「我們隊伍所有人的職業都不一樣,看來可以應付各種狀況。」

或爆其他玩家的料:

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「在某些異界,也有隻召喚女性隨從的主人。」「有些主人對於獸人隨從有特別的偏愛。」

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通常這些對話內容,會根據當初玩家預設的隨從性格進行排列組合。像是我的主要隨從性格偏嚴肅正經,在聽到其他隨從說些像上面的爆料發言,只會冷冷的回答:「很值得聽的一番話。」莫名有種吐槽喜感。類似這樣子的對話樂趣還有很多,有待玩家自行發掘。

然而,畢竟文本資料庫有限,玩家其實很快就會看到重複的對話。另外,遊戲中的 AI 也還不足以判斷哪些資訊重複、沒有再做提示的必要。也因此,每當我們回到城鎮,都會再度聽到「這裡有個梯子」、「我們可以利用它來往上爬」,梯子哽便成了反映《龍族教義2》隨從還不夠智能的飯後話題。包括偶爾像是隨從走到一半被地形卡住、意外墜河死亡等行爲邏輯瑕疵,就看卡普空未來能如何在 AI 這塊繼續精進了。

戰鬥魄力,絕對史詩

看到亞龍手握雷霆,準備好,快閃掉雷霆之怒吧 圖/筆者個人遊戲截圖

包括對話腳本數量,以及劇情演出品質方面,本作當然還有不少改進空間。不過作爲動作角色扮演遊戲,最重要的遊戲性還是在戰鬥冒險。而卡普空不愧是動作遊戲天尊:業界說第二、就沒人敢自稱第一的那種。《龍族教義2》的戰鬥表現只能說是極強,不但打起來手感爽到不行,動作和特效演出表現也是無庸置疑的出色。

玩家通常會帶滿三名隨從(你也可以不帶,但那基本上不是遊戲預設的玩法),在四人小隊彼此照應下,戰鬥不僅熱鬧,也可以進行一些簡單的團隊戰術。反過來說,由於玩家有預設四人的優勢在,敵方 AI 也就能設計的更具侵略性。像是最基本的前後排站位,敵人也會採取近戰先來牽制騷擾、法師則在後面詠唱施法;一旦在狹窄的洞窟中被放了地震術或暴風雪可就糟了:根本就沒地方可以躲!

敵人也會打配合,雖然是比較簡單的形式,還是爲戰鬥增添了不少樂趣和挑戰。而總共九加一種職業,每一種玩起來都大相逕庭,加上多樣化的主動技能搭配,更是大大豐富了組隊的豐富性。隨從也可以自由選擇其中的六種職業,如何組合出自己心目中最理想的團隊,端視各個玩家自身的感性和創意。

重新召喚以前曾經組隊的同伴,還會開心地跟你寒暄一下 圖/筆者個人遊戲截圖

有些雲玩家看實況主很常在殺哥布林,就覺得本作的敵人種類不多,視其爲一項缺陷。我在遊戲前期,也的確覺得哥布林打得有點膩,還以爲自己要變哥布林殺手了。但再玩久一點,纔會意識到魔物多樣性還是有的;包括不同類型敵人的各式亞種,像哥布林就有身披重甲的哥布林巨怪,動作和生態都與一般哥布林截然兩樣。蜥蜴人也有岩石蜥蜴或劇毒蜥蜴的變體,攻略方式也是各自不同。也許怪物種類不如黑魂或法環(這可是極高水準),但也絕對是有合格達標的:怎麼說,也比《曠野之息》的各種波哥布林和莫力布林色違版本好得多吧!

而最讓我傾心的,當然還是各種 Boss 級巨大魔物的遭遇戰。獨眼巨人、食人魔、奇美拉、死靈法師、獅鷲獸、岩石魔像、亞龍……,每一次的偶然邂逅,都讓我期待又一回驚天動地的死鬥展開。至於那沿襲前作優良傳統、可能脫胎自《汪達與巨像》的攀爬攻略系統,更讓我們每當攀附在各種巨怪身上、對準要害猛攻的時刻,搭配氣勢浩大的交響樂,魄力着實無與倫比。

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用火蜥蜴之尾燒獅鷲,有着卓越的奇效 圖/筆者個人遊戲截圖

雖然隨着我們的等級、裝備強化後,加上種種增強的技能,那些神話魔物也漸漸地變得容易料理。但最初面對每個大怪獸,曾經歷過幾乎彈盡援絕的苦戰,甚至根本打不贏、只能戰死或逃命的困局,回想起來仍令人記憶猶新。我至今還能想起第一次終於擊殺獅鷲跟亞龍,那心情之激動,過去只有在打魂系遊戲的某些 Boss 曾經體會過。

還有另一點值得一提的,是遊戲中將魔物的生態行爲與世界觀,做了巧妙自然的融合。一個最基本的特色是:不同種類的敵人,很多都不是同一個陣營的,這帶給它們各種互相傷害的可能。一個許多玩家看過的例子是:當我們在跟山賊團廝殺的時候,旁邊營地的哥布林則發出愉快又難聽的嘲笑聲。而我個人看過最精采的一次,是在古戰場遺蹟裡,赫然撞見獨眼巨人大戰亞龍!完全是那種最爽的怪獸片場景(雖然亞龍太強,戰況幾乎一面倒就是了)。

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根本怪獸片現場!能親眼目睹真是幸運 圖/筆者個人遊戲截圖

另外.一如大多數玩家經歷過的,獅鷲和亞龍如果跟牠們在野外的戰鬥時間太久,牠們就容易飛起離去。但正如前述,本作的巨怪攀爬系統,讓我們能爬在牠們身上;然後,你知道我要說什麼了:只要控制體力抓好不要摔落,就可以這樣一路飛回牠們的老巢!我就曾在一次意外當中,抓着獅鷲飛超遠,可能飛了有一分鐘之久,我想說牠到底要飛去哪裡,最後降落的地點竟然是獅鷲巢穴!然後再展開最後的決戰。

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這可能是我畢生遊戲經歷中,體驗過最史詩的時刻之一。如果有機會的話,還請務必嘗試看看。同時,這也直接驗證了《龍族教義2》的開放世界,的確是真正的開放世界。爲了這份無可取代的感動,即便遊戲還有諸多待改進的空間,我真的都願意包容。

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本作可能林林總總的小問題不少,但就因爲他們有確實將核心的玩法機制——「戰鬥」與「探索」做對做好,其他缺陷相較之下,就只能算枝微末節。而且大部分的問題,其實也沒嚴重到值得放棄戰鬥這麼好玩的遊戲。

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用考試來打比方,《龍族教義2》就是一張有二十題填空題、兩題申論題的考卷;填空部分答錯了十題、但每個空格都只扣一分,而關鍵佔八十分的戰鬥、探索兩大申論題,則都拿到超高分。考量到本作在卡普空社內衆多知名 IP 中,只能算是小衆的二線產品,至少我個人是很樂見他們將有限資源挹注在 ARPG 最重要的兩大遊戲性上;剩下的,就看官方後續更新,還能再將遊戲完善到什麼程度了。

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只是我們也必須承認:有關最佳化品質低落和微交易造成觀感不佳等問題,難免會拖累遊戲銷量。即便如此……

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畢竟《龍族教義2》在遊戲性本質上真的超讚,公關逆境之下還能吸引衆多玩家投入,確實是因爲遊戲本身夠好玩才能成就。只希望卡普空亡羊補牢,能爲市場帶來滿意的補強措施。也期待他們往後針對這種深具潛力的產品,能給予更充足的開發資源,相信「龍族教義」這塊招牌,值得再把它擦拭得更加閃亮。

圖/筆者個人遊戲截圖

Twitch椅子直播、屁屁綠幕被盯上了!官方祭新規不準長時間強調私處

Twitch椅子直播、屁屁綠幕被盯上了!官方祭新規不準長時間強調私處

圖/Twitch@dessyy

最近在 Twitch 大流行的椅子直播以後沒得看了!官方今(28)日在 X(舊稱推特)祭出新規範,從明(29)日起,不允許長時間強調私處部位的實況內容。此公告一出,再度掀起社羣討論。

爲了在實況圈佔有一席之地,實況主們經常想一些特殊直播方式,像是前陣子流行的黑條直播、上空直播,到現在的新 META「椅子直播」,將鏡頭聚焦在椅子上,特別強調出實況主的臀部曲線。還有實況主透過身體部位當綠幕,投影遊戲畫面、影片來與觀衆互動。

像是一名實況主 barelyyalex 就把臀部當綠幕,播放迷因神曲〈Never Gonna Give You Up〉一邊跟着瑞克搖,當然「前面」也沒閒着,用來播放遊戲畫面,徹底發揮泳衣的價值。

圖/X@barelyyalex

不過,目前這種實況新趨勢已經被官方給盯上了。Twitch 在 X 發佈公告,針對目前流行的實況行爲更新社羣規範,從 3 月 29 日起,將禁止「長時間強調身體私密部位」的直播內容。

Twitch 新規範公告一出,立刻在社羣上引起討論。有些人質疑平臺如何定義「長時間」,那麼實況主每 30 秒切換身體部位就符合規定了嗎?也有人表示就算 Twitch 如何更新社羣守則,Morgpie、 StrawberryTabby 這些實況主們也會想盡各種招式來規避這些規範的。

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所屬 Anycolor 旗下 VTuber 經紀公司彩虹社英語組(NIJISANJI EN)人氣男團 LUXIEM,「狐偵探」Mysta Rias 今(23)晚稍早突然直播宣佈,即將於 8 月 27 日畢業,原因是對直播工作失去熱情,並表示早在今年 2 月就做出這個規劃,想比 Nina Kosaka 更早離開,後續爲了履行先前工商與計劃好的活動纔在最近宣佈。

NBC聘前RNC主席麥克丹尼爾任政治評論員 新聞部炸鍋

有 鵬

圖/NIJISANJI EN

當時 Mysta 在日本參加 EN 組首場 3D AR Live 期間,就已經與管理曾討論此事,並非臨時在 4、5 月才決定的,就算當時 AR Live 有辦成,也不會改變這一決,之後 LUXIEM 會以四位成員持續活動,小狐感謝粉絲之餘,也希望大家能繼續支持 LUXIEM。

Mysta Rias 最早於 2021 年 12 月 20 日出道,與 LUXIEM 相觸融洽就像家人,然有粉絲表示,在 Anycolor 上市以後,彩虹社 EN 組發生重大變化,直到今年初觀看 Mysta 直播感受到他明顯失去動力,而本次直播他也表示自己累了,打算休息一段時間。

也有粉絲表示,7 月 7 日剛畢業的狐媽 Nina Kosaka 將狐兒子帶走了,兩隻狐狸相繼畢業。而小狐在 8 月 27 畢業後,頻道跟推特都將轉爲私人,周邊也會陸續停止販售,粉絲信收到 9 月 27 日止。

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Mysta 去年底在出道一週年前達百萬訂閱,5 月 27 日與同屬 LUXIEM 的 Vox Akuma、Shu Yamino 登陸臺灣同人誌販售會(CWT)舉辦見面會,6 月 28 日纔剛開賣百萬訂閱紀念週邊,並準備在 7 月 31 日在香港動漫電玩節主舞臺直播,如今卻宣佈將在一個月後畢業,相信許多粉絲都很不捨,也把握接下來的相處時間,無論他接下來會去哪,都祝福小狐未來一切順利。

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今天兩個地塊土拍結束,分別是大興機場6037地塊和豐臺大紅門0006等地塊~

其中,大興機場6037地塊獲1家房企報名並報價,最終由新航城+中建科技聯合體以底價4.5億摘得。

阎魔夫君

豐臺大紅門0006等地塊獲22家房企報名,分別是華潤置地,中鐵建,京能,越秀,中交,三亞東輝,建發,住總,金茂,興創,綠城,保利,大悅城,廈門國貿,成都鴻哲,華髮,首開,中海,成都領陽,金隅,中建信和,港中旅,最終由華潤置地以34.845億+15%溢價率摘得。

一起來看看詳細情況~↓

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休閒方面,有清真寺、興旺公園等。

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首先有關於雷姆槍械持握姿勢的疑問,部分的聲音不解角色右手拿握把的方式,認爲不應該反握而是正握。

圖/遊戲角落合成 via Shift Up

再來有明顯意見的是針對愛蜜莉雅物理抖動效果不夠明顯,在先前公開的動作展示影片當中,除了頭髮會擺盪以外,本作的大賣點「屁屁」可以說是毫無動靜。當然,這僅是展示而非實裝後的結果,但實機演示沒有呈現該有的效果,不免讓玩家疑惑會拿到一樣的東西,直呼官方沒有做好準備。

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除了屁屁不晃之外,愛蜜莉雅的其他地方也被挑毛病,像是射擊狀態下的左右腳疑似畫反了。另外則是爆裂動畫拍大腿的雙手有着顯眼的作畫失誤,右手的大拇指宛如嫁接上的義肢。

圖/遊戲角落合成 via Shift Up

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不只角色有細節問題,在活動宣傳圖也被抓到小地方不夠用心,圖片裡出現的御三家,唯獨阿妮斯連續兩次用了既有的立繪素材。

圖/Shift Up

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圖/Shift Up

當然,會接連被玩家檢查到瑕疵,不單單是 Shift Up 單方的問題,畢竟雙方合作勢必得先通過版權方 KADOKAWA 角川的監修。以這樣的品質來看,多少也等於角川選擇放行製作成品。

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